Handleiding Zoch Misch-Masch

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Handleiding

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Karneval im Dschungel! Der Elefant kommt als Giraffe und der Leopard als Krokodil. Doch
irgendjemand hat die Kostüme durcheinander gewirbelt! Jetzt irren die Tiere durch den Urwald
und versuchen, ihre Kostüme passend zu ergänzen. Ob der Pelifant wohl einen Rüssel findet? Und
wird das Oktodil mit acht Tentakeln auf die Party kommen oder mit einem großen Maul und
Reißzähnen? Misch einfach mit und gib den Tieren ihre wahre Gestalt zurück!
Das Spiel
Du versuchst deine Handkarten als Erster loszuwerden. Dazu legst du sie so ab, dass stets eine Tierhälfte aus deiner
Hand mit der ander
en Tierhälfte auf dem Tisch ein echtes Tier ergibt.
Material: 78 Spielkarten
60x Mischtiere 6x Joker 6x halbe Tiere 6x echte Tiere
Spielvorbereitung
Mischt alle Karten und teilt jedem Spieler 7 davon verdeckt aus! Bildet aus den übrigen
Karten den verdeckten Dschungelstapel und legt die oberste Karte aufgedeckt daneben.
Schaut die eigenen Karten
an und zeigt sie niemand!
Jetzt kann’s losgehen!
Spielablauf
Es beginnt der Spieler, der (am schnellsten) eine passende Handkarte offen auf die aufgedeckte Karte legen kann.
Danach spielt ihr reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Eine passende Karte ablegen
Lege eine passende Handkarte auf die oberste Karte in der Tischmitte.
Du hast keine passende Karte?
dann musst du eine Karte vom Dschungelstapel
ziehen. Passt diese, darfst du sie sofort ablegen.
PASSEND
ist eine Handkarte, wenn
eine ihrer
Tierhälften (z.B. Kopfteil) mit der anderen Tierhälfte der
ausliegenden Tischkarte (in diesem Beispiel: Unterkör-
per) ein Tier bildet, das es wirklich gibt. (Die anderen
beiden Kartenhälften müssen nicht zusammenpassen.)
Echttierkarten
Spielst du eine passende Karte, die ein echtes Tier zeigt, dann
müssen bei diesem Symbol
auf der Karte:
sofort alle anderen Spieler eine Karte vom Dschungelstapel ziehen.
muss bei diesem Symbol
auf der Karte:
sofort der (oder die) Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand, zwei
Karten vom Dschungelstapel ziehen auch wenn du selbst dieser Spieler bist.
Chamäleonkarten
Eine Chamäleonkarte darfst du auf jede beliebige Karte legen. Danach darfst du sofort eine
weitere (beliebige) Handkarte ablegen. (Ist dies ein weiteres Chamäleon, legst du anschließend
sofort eine weitere Karte aus …)
Beispiel: Dein halber Delfin passt zum
Krokofin. Dein linker Nachbar muss
aussetzen. Sein linker Nachbar muss nun
ein Tier legen, das einen Delfinschwanz hat.
Halbtierkarten
Spielst du eine passende Karte,
die nur eine Tierhälfte zeigt,
dann muss der nachfolgende
Spieler 1x aussetzen.
Zwischenwerfen!!!
Obwohl du nicht am Zug bist, darfst du eine Karte „zwischendurch“ ablegen, wenn deine Handkarte doppelt passt.
Beispiel: Elekan und Pelifant
ergeben „zusammen“ sowohl
einen Elefant als auch einen
Pelikan. Deshalb darf eine
dieser beiden Karten
„zwischendurch“ von der Hand
geworfen werden, wenn die
andere in der Tischmitte liegt.
Beispiel: Das passt nicht!
Es fehlt der passende
Unterkörper, um aus
‚Pelifant‘ oder ‚Pelipus‘
einen Pelikan zu machen.
Beispiel: Kopf
von ‚Leofant‘ und
Unterkörper von
‚Krokopard‘ bilden
zusammen den
Leopard. Das passt!
Sonderkarten:
Spielende und Sieger
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle Handkarten abgelegt und somit gewonnen hat.
Ist der Dschungelstapel
aufgebraucht?
dann mischt ihr den Ablagestapel
und verwendet diesen als neuen
Dschungelstapel.
Du hast eine unpassende Karte abgelegt?
dann musst du sie zurücknehmen und eine
Karte vom Dschungelstapel ziehen, die du nicht
sofort ausspielen darfst. Nach einem fehlerhaften
Zwischenwurf ist der Spieler am Zug, der zuvor
regulär an der Reihe gewesen wäre.
Wenn ihr über mehrere Spielrunden spielen möchtet,
notiert ihr eure verbliebenen Handkarten als Minuspunkte. Es gibt für
jede Chamäleonkarte: 5 Minuspunkte
jede andere Karte: 1 Minuspunkt
Es gewinnt dann, wer nach einer vorab festgelegten Zahl an Spielrunden die
wenigsten Minuspunkte aufweist.
DOPPELT PASSEND
ist eine Handkarte, wenn
sowohl ihr Unter- als auch ihr Oberkörper mit
den beiden Körperteilen der Tischkarte jeweils ein
Tier (insgesamt also zwei Tiere) bildet. Nach dem
Zwischenwerfen setzt der linke Nachbar des
„Zwischenwerfers“ das Spiel fort.
©
2017 Zoch Verlag
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspieleArt.Nr.: 60 110 5109
Autorin: Bettina Katzenberger
Illustration: Tina Kothe
Download de handleiding in het Nederlands en/of Engels (PDF, 1.32 MB)
(Denk aan het milieu en print deze handleiding alleen als dat echt noodzakelijk is)

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Specificaties

Merk Zoch
Model Misch-Masch
Categorie Bordspellen
Bestandstype PDF
Bestandsgrootte 1.32 MB

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