Handleiding Carromco Cyclone-401 Dartboard

Handleiding voor je Carromco Cyclone-401 Dartboard nodig? Hieronder kun je de handleiding gratis bekijken en downloaden als PDF in het Nederlands en/of Engels. Dit product heeft 0 veelgestelde vragen, 0 comments en heeft 0 stemmen. Is dit niet de handleiding die je zoekt, neem dan contact met ons op.

Is je product kapot en biedt de handleiding geen oplossing meer? Dan kun je voor reparatie gratis terecht bij Repair Café.

Handleiding

Loading…

Svutare il coperchil del tirassegno e aprirlo
Afferare la punta rotta con una pinza, poi
spingerla fuori dal lato interno verso l’esterno.
Hinweise:
l
Ohnell>: Die Taste
drücken.
l
ll>Game REVIEW: Die
Taste nach
Ergebnisanzeige halten.
l
Mit ll>: 3 Sekunden
lang drücken und halten.
A
BC
SCHNELLSTART ANLEITUNG
1. 3 AA Batterien in das Batteriefach einlegen oder einen Adapter in eine Steckdose stecken und
dann den Stecker in die Buchse auf der rechten Seite der Dartscheibe stecken.
2. Eine beliebige Taste drücken, um den Auto-Test-Durchlauf der LCD zu stoppen.
3. Die Taste Game (Spiel) drücken, um eine gewünschte Spielserie auszuwählen, dann Option
drücken, um eine gewünschte Spieloption auszuwählen.
4. Die Taste Change (Wechseln) drücken, um das Spiel und die Optionseinstellung zu bestätigen, und
zur nächsten Einstellanzeige wechseln.
5. Die Taste Player (Spieler) drücken, um Double oder Triple IN auszuwählen, die Taste Change drücken,
um die IN Option zu bestätigen; die Taste Player drücken, um Single, Double oder Triple OUT
auszuwählen, dann die Taste Change drücken, um die OUT Optionen für die '01 Spiele zu bestätigen.
6. Die Taste Player drücken, um 1 bis 8 Spieler oder 2 Teams zu wählen.
7. Die Taste Change drücken, um das Spiel zu starten.
8. Die Taste Change nach jeder Runde drücken, um die Spieler zu wechseln.
9. Die Taste ll>RE-START 2 Sekunden lang drücken und halten, um ein neues Spiel zu starten.
10.Automatisches Ausschalten nach zirka 10 Minuten mit gespeichertem Spielstand.
SICHERHEITSHINWEIS
1. Dieses elektronische Dartboard ist nur für Softtip-Darts mit Plastikspitzen bestimmt, Darts mit
Stahlspitzen können das Dartboard beschädigen.
2. Das Dartspiel kann entweder durch Batterie- oder Adapterstrom betrieben werden.
3. Konzentrieren Sie sich immer voll auf das Spiel und überzeugen Sie sich vor jedem Wurf, daß
niemand verletzt oder getroffen werden kann.
4. Dieses Spiel beinhaltet Kleinteile (Spitzen u. a.), die von Kindern unter 36 Monaten ferngehalten werden sollten.
5. Dieses Ger
ä
t kann entweder mit Batterien oder einem Transformator verwendet werden; der
optionale Trafo soll eine Leistung von 9V DC/ 100mA haben. (230V AC - 9V /100mA DC )
6. Der Transformator ist kein Spielzeug.
7. Reinigung:Reinigen Sie das Dartboard mit einem trockenen oder leicht angefeuchteten Tuch.
Reinigen Sie das Produkt nicht mit Wasser oder chemischen Reinigungsmitteln.
Trennen Sie das Ger
ä
t vor der Reinigung vom Stromnetz.
8. Bewahren Sie dieses Handbuch für Nachschlagezwecke auf.
ANBRINGUNG
1. Wählen Sie einen geeigneten Ort aus, welcher der internationalen Norm in bezug auf Höhe und
Entfernung, wie sie in der Abbildung gezeigt ist, entspricht und stellen Sie sicher, dass das Kabel
vom Adapter lang genug ist, um die Dartscheibe an eine Steckdose anzuschließen.
2. Schraubenpositionen: (Siehe Abbildung )
Bohren Sie das obere Schraubenloch für das COBRA-501 in einer Hßhe von 193 cm ab Fußboden.
Bohren Sie das obere Schraubenloch für das CYCLONE-401 in einer Hßhe von 192,3 cm ab Fußboden.
Bohren Sie das obere Schraubenloch f
ü
r das ORCA-301 in einer H
ß
he von 189,2 cm ab Fu
ß
boden.
Und drehen Sie die untere Schraube 40 cm vertikal unter der oberen Schraube ein.
3. Hängen Sie die Dartscheibe fest an den 2 Schrauben auf. Ziehen Sie an der Dartscheibe, um sicher
zu gehen, dass sie gut befestigt ist, bevor Sie die Dartscheibe benutzen.
4. Die beiden Befestigungsschrauben sollten nicht länger als 8 mm in der Länge aus den
Schraubenlöchern in der Wand herausragen, um eine Beschädigung des inneren Kreises zu
vermeiden, und um die Dartscheibe gut zu befestigen.
TASTENBEDIENUNGEN
Die Dartscheibe hat 3 Tasten mit den folgenden unterschiedlichen Funktionen:
LCD ANZEIGE:
Die LCD Anzeige ist in 3 Teile unterteilt, jeder Teil enthält
unterschiedliche Bedeutungen für unterschiedliche Spiele.
Das Zeichen “##” bedeutet eine Zahl für Ergebnis, Leben
oder Marken.
A.
1. ##: Ergebnis des aktuellen Spielers.
2. -##-: Zielzahl für den aktuellen Spieler.
3. L oder H ##: Ergebnis des Leitspielers für OVER & UNDER.
4. Pit# oder bAt#: Pitcher oder Batter ist an der Reihe.
5. P#F# oder t#F#: P4F1 bedeutet, Spieler 4 gewinnt das Spiel. “t” für Team.
B
1. -##-: Die Zielzahl für den aktuellen Spieler.
4. r-#: Die Nummer(#) der Runde(r).
5. db oder bE(Soccer): Teilt dem Spieler mit, dass er den Double Ring oder das Bull's-Eye für Soccer
treffen soll.
9. ##dt (für Free): Restliche Pfeile.
C.
1. ##: Ergebnis des nächsten Spielers.
2. -##: Zielzahl des nächsten Spielers.
3. #L: Leben (Marken) des aktuellen Spielers.
4. l, und #P: Anzeige der Läufer auf Bases, “ ” für 1. Base, “ ” für 2. Base und “ ” für
3. Base und die restlichen Spieler des Batter Teams.
B+C:
1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:
l
Der "geschlossene" Status jeder Zahl wird für den aktuellen
Spieler in den unteren Reihen angezeigt.
l
Die mittlere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass der
aktuelle Spieler keinen Pfeil in der Zahl hat.
l
Die unteren 3 Marken zeigen den aktuellen geschlossenen
Status an.
l
Die obere linke Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass mindestens ein Spieler die Zahl
geschlossen hat.
l
Die obere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass die Zahl von allen anderen Spielern
geschlossen wurde, und dass der aktuelle Spieler keine Punkte aus dieser Zahl erhalten kann,
nachdem er die Zahl geschlossen hat.
2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t):
: Eine Marke
: 2 Marken.
: 3 Marken.
SPIELREGELN
EINIGE ALLGEMEINE DART REGELN
1. Eine Runde beinhaltet 3 Darts. Kein Pfeil der abprallt oder von der Dartscheibe herunterfällt, darf
noch einmal geworfen werden. Der aktuelle Spieler muss die Darts von der Dartscheibe entfernen.
2. Alle Spieler werfen der Reihe nach. Wird die Reihenfolge durch Werfen auf das Zentrum (Bull's -
Eye) festgelegt, wirft der Spieler zuerst, der dem Zentrum am nächsten gekommen ist.
3. Die Einzelwerte zählen die Flächennummer des getroffenen Segmentes, die Double (oder
Triple) Ringe zählen die doppelte (oder dreifache) Segmentnummer, der äußere Bull zählt 25
Punkte und der innere Bull zählt 50 Punkte (double 25).
01 SPIELE: 301, 501… bis 1001 (A01)
1. Jeder Spieler beginnt mit einer Anfangspunktzahl von 301, 501…901 oder 1001. Das Ziel des
Spieles besteht darin, in jeder Runde die Anfangspunktzahl zu verringern. Wenn ein Spieler
genau Null erreicht, ist das Spiel beendet.
2. Die Runde ist ein "BUST" (Anzeige buSt) [ein Reinfall], wenn ein Spieler mit einem Pfeil ein
höheres Ergebnis als die Restpunktzahl erzielt, so dass ein Null Ergebnis nicht genau erreicht
werden kann. Die aktuelle Runde wird gestoppt und das Ergebnis des Spielers wird auf sein
Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.
3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Der Spieler muss eine Zahl im Doppelring/Dreierring treffen oder das innere Bull’s-Eye, um
das Spiel zu beginnen.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Der Spieler muss eine Zahl in dem Doppelring/Dreierring oder das innere Bull treffen, um
das Ergebnis auf genau Null zu bringen und das Spiel zu beenden. Es kommt zu einer BUST
Runde, wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter dem Optionsstatus von
Double/Triple Out liegt.
HIGH SCORE: 6-15rd
1. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen.
2. Zuerst ist eine Rundenzahl einzugeben. Die Dartscheibe vergleicht das Ergebnis des Spielers in
einer Schleife automatisch, nachdem der letzte Spieler den 3. Pfeil in der letzten festgelegten
Runde wirft.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … bis 900
1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und steigert sein Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.
2. Der erste Spieler, der das vorgewählte Ziel erreicht oder übertrifft, gewinnt das Spiel.
RANDOM SHOOT: 6-15 Runden
1. Das Ziel von Random Shoot besteht darin, das Segment zu treffen, welches die Dartscheibe
automatisch angibt. Punkte werden wie folgt gezählt, wenn der Spieler die angegebene Zahl trifft:
SEGMENT SINGLEDOUBLETRIPLE E25 E50
PUNKTE 1 2 3 3 5
2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Under (Ldr): Leader option
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das
Ergebnis gleich dem oder niedriger als das “Leader’s Score” (Leitergebnis) ist. Jeder Spieler
beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach
einer Runde gleich oder unter dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie
ein Leben.
3. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden höher als das des vorherigen Führenden ist.
4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60 Punkten.
Under: Con (Continue)
Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende auch dann ein Leben, wenn er ein
Ergebnis in einer Runde erzielt, das über dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das
Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur in ein niedrigeres Ergebnis geändert werden.
Over: Ldr (Leader)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das
Ergebnis gleich oder höher als das “Leader’s Score” ist.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer
Rund gleich oder über dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden niedriger als das des vorherigen Führenden ist.
Over: Con (Continue)
Mit der “Con” Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein Leben, wenn er ein Ergebnis
in einer Runde hat, das unter dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das
Leitergebnis wird immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis kann nur gesteigert werden.
CLOCK 1 (rund um die Uhr): ---, -2-, -3-
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einmal jede Zahl von 1 bis 20 in Folge zu treffen und dann mit
dem Bull’s-Eye abzuschließen. Wenn er die entsprechende Zahl getroffen hat, kann der Spieler mit
der nächsten Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der Bull’s-Eye erreicht, gewinnt das Spiel.
2. Es gibt für dieses Spiel 3 Optionen:
a). “---”: Alle Double und Triple zählen als Einzelwerte.
b). “-2-”: Jeder Spieler muss einmal jede Double Zahl treffen.
c). “-3-”: Jeder Spieler muss einmal jede Triple Zahl treffen.
9 LIVES: 3-9LF (Leben) Optionen
1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-Eye in einer Folge.
2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9).
3. Jeder Spieler soll in jeder Runde mit einem Dart die zu treffende Zahl treffen. Der Spieler
verliert ein Leben, wenn alle 3 Pfeile nicht treffen.
4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner.
Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- Optionen
1. Das Ziel des Spiels besteht darin, das beste Ergebnis von 10 Pfeilen bei einer von der
Dartscheibe ausgewählten Zahl festzuhalten.
2. Zuerst ein ---, -2-, -3- oder -E- auswählen; das Symbol “---”, “-2-” oder "-3-” bedeutet ganze
Segmente, Double Ring oder Triple Ring der angezeigten Zahl, die von allen Spielern in der
Runde zu werfen ist. Man kann das Bull’s-Eye trainieren, indem “-E-” ausgewählt wird.
3. Die Dartscheibe gibt zu Beginn des Spiels eine wahllose Zahl aus. Sämtliche Spieler müssen
nacheinander 10 Pfeile in einer Runde auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.
4. Nachdem alle Spieler 10 Pfeile geworfen haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes Team darin, jede Zahl von 15 bis 20 plus
Bull’s-Eye zu "schließen". Die Zielzahl kann in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. Der/das
erste Spieler/Team, der/das alle Zahlen und das Bull's-Eye "SCHLIESST" und in der Punktzahl
gleichwertig ist oder führt, gewinnt.
2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull’s-Eye, indem er 1 Triple, 1 Double plus 1
Single oder 3 Singles trifft. Das äußere Bull wird als Single und das innere Bull als Double
gewertet.
3. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der Zahl und kann bei dieser Zahl so
lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese schließen.
NO SCORE CRICKET
Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, nur die
Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-Eye zu "schließen". Der erste Spieler, der sämtliche Zielzahlen schließt,
gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.
Cut-Throat Cricket
1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein Spieler eine Zahl schließt, gehen die
Punkte für alle weiteren Treffer dieser Zahl an die Gegner, bei denen diese Zahl noch offen ist. Der
erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.
2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score Cricket Spiels.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine zufällige Zahl aus.
2. Die angezeigte Zahl ändert sich während der gesamten Runde nicht. Alle Spieler können ihre 3
Pfeile in dieses Segment werfen, um ihr Ergebnis zu verbessern. Doubles und Triples zählen.
3.
Das Ergebnis eines Spielers wird automatisch halbiert, wenn er nicht mit mindestens einem der 3
Pfeile pro Runde die angegebene Zahl trifft. Wenn aber ein Pfeil oder mehrere Pfeile den
Auffangbereich treffen, muss der Spieler die Taste CHANGE drücken und das Ergebnis wird halbiert.
4. Die Dartscheibe gibt für jede Runde eine neue wahllose Zahl aus und das Spiel wird fortgeführt,
bis der letzte Spieler den dritten Pfeil in der siebten Runde geworfen hat.
Halve It (HALF): 12 Runden
Das Spiel wird mit dem gleichen Format wie random Halve It gespielt; Ausnahme: die
Dartscheibe gibt insgesamt 12 Runden lang feste Zahlen in der Reihenfolge 12, 13, 14, db, 15,
16, 17, tr, 18, 19, 20 und -bE- aus.
Follow the Leader (Ldr: Leader option)
1.Das Ziel dieses Spiels besteht darin, eine “Target Number” (Zielzahl) zu treffen, die vom "Leader"
ausgegeben wird. Single, Double und Triple sind unterschiedliche Zielzahlen.
2.Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3.Festlegen des Leader und Beginn des Spiels:
a). Die Dartscheibe gibt als erste Zielzahl eine willkürliche Zahl aus.
b). Jeder Spieler wirft reihum einen Pfeil, bis einer die willkürliche Zahl trifft und zum ersten
Leader wird.
4.Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro Runde treffen, sonst verliert er
ein Leben.
5.Man wird zum neuen Leader und verliert kein Leben, wenn man die Zielzahl trifft und man muss
eine neue Zielzahl festlegen, indem man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.
6.Der vorherige Leader hat das Recht, eine neue Leader Zielzahl auszugeben und verliert kein
Leben, obwohl die neue Leader Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.
7. Die Dartscheibe zeigt automatisch auch “1-3” Zielzahl an, nachdem die Taste Change gedrückt
wird, wenn ein Spieler die Zielzahl trifft und Leader wird, aber sämtliche restlichen Darts in
seiner Runde nicht treffen.
Follow the Leader: Con (Continue)
Das Spiel wird mit demselben Format wie die Leader Option gespielt; Ausnahme: auch der
Leader muss die Zielzahl treffen, wenn alle anderen Spieler nach einer Runde nicht die Zielzahl
treffen - andernfalls verliert auch er ein Leben. Das Spiel “Continues” (geht weiter) mit
derselben Zielzahl, bis einer der Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue
Zielzahl geändert werden.
Scram: 21t (21 Ziele)
1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-Eye gespielt.
2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, indem eine
der Zahlen getroffen wird. Die Aufgabe des Stopper besteht darin, jede Zahl von 1-20 und das
Bull's-Eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.
3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Scram Cricket: 7t (7 Ziele)
1. Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel verwendet die Cricketzahlen 15 bis 20
und das Bull's-Eye, die jeweils drei mal getroffen werden müssen, um gelöscht zu werden.
2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 Triple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles
treffen. Das äußere Bull wird als Single und das innere als Double gewertet.
SOCCER: 6-15rd (Runde)
1. Das Ziel des SOCCER Spiels besteht darin, zunächst durch Treffen des Bull's-Eye (bE) in Ballbesitz
zu kommen, dann einen Schuss aufs Tor abzugeben, indem jedes Double-Segment mit
Ausnahme des inneren Bull's-Eye getroffen wird, um ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
2. Der Spieler kann so lange fortfahren, ein beliebiges Double-Segment zu treffen, um Punkte zu
erzielen, bis ein anderer Spieler durch Treffen des Bull's-ey in Ballbesitz kommt. Jeder Treffer
eines Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.
3. Der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel, wenn dieses vorüber ist.
Free
1. Im allgemeinen wirft jeder Spieler 3 Pfeile pro Runde. Dieses Spiel ist für Anfänger und solche
Spieler gedacht, die üben wollen. Es ermöglicht den Spielern, 10, 20 oder 30 Pfeile pro Runde zu
werfen und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.
2. In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-Eye, Double und Triple zählen.
3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
FEHLERQUELLEN-BEHEBUNG
Testen Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geben:
3. SCRAM 21 Target:
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 8
99
1010
1111
1212
1313 1414
1 1
2 3 2 3
4 4
5 5
6 6
77
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Erneuter Startversuch
Ziehen Sie den Rundstecker aus dem
Dartboard, warten Sie 2 Sekunden und
stecken Sie den Stecker wieder in das Board.
Entfernen Sie die Darts aus dem Dartboard.
Öffnen Sie die Abdeckung an der Rückwand
mit einem Schraubenzieher und drücken Sie
die abgebrochene Spitze von hinten aus dem
angezeigten Segment. Öffnen Sie niemals
den elektronischen Schaltkreis! (siehe
Zeichnung unten)
Steckt der Rundstecker richtig im
Board bzw. der Adapter korrekt
in der Steckdose?
Kein Strom oder keine
Anzeige
Unregelmäßige Anzeige
Die Anzeige zeigt “Stuc“ an
und “Stuck“ ertönt
Abgebrochene Dartspitzen
im Board
FEHLER PRüFUNG BEHEBUNG
Deutsch
Deutsch
Deutsch
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Tasten Spiel einstellen Spiel spielen
CHANGE
ll>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
ll>Game Review
ll>DELETE
OPTION/HOLD
ll>SOUND
Zum nächsten Spieler wechseln.
Ein neues Spiel starten
-
Automatisches verschieben der
Spielerergebnisse.
Spielanzeige.
Löschen des Ergebnisses des
aktuellen Pfeils.
Sperren/entsperren der Dartscheibe.
Ton ein/aus.
Einstellung bestätigen.
-
Spiel/Spieler-Optionen.
-
-
-
Double/Triple In/Out
Ton ein/aus.
Lösen Sie die Schrauben an der
Rückwand des Dartboards und nehmen
Sie die Rückwand ab.
Vorderseite
Nimm das
Segment
heraus
Rückwand
Halten Sie die Dartspitze mit einer
Zange fest und drücken Sie sie
dann von hinten aus der
Vorderseite hinaus.
Nicht wieder aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
Wieder aufladbare Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug genommen werden.
Wieder aufladbare Batterien dürfen nur unter Aufsicht Erwachsener aufgeladen werden.
V
erwenden Sie keine unterschiedlichen Batterietypen und mischen Sie keine alten und neuen Batterien.
Es dürfen nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs verwendet werden.
Die Batterien müssen korrekt und entsprechend der Polaritätsmarkierungen eingelegt werden.
Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug genommen werden.
Die Ladeanschlüsse dürfen nicht kurz geschlossen werden.
Hinweise zum Umweltschutz
Alt-Elektrogeräte sind Wertstoffe, sie gehören daher nichtin den Hausmüll!
Wir möchten Sie daher bitten, uns mit Ihrem aktiven Beitrag bei der
Ressourcenschonung und beim Umweltschutz zu unterstützen und dieses Gerät bei
den -falls vorhanden- eingerichteten Rücknahmestellen abzugeben.
ISTRUZIONI DI IMPOSTAZIONE RAPIDA
1. Posizionare 3 batterie AA nel vano batterie oppure collegare l’adattatore ad una presa di corrente
ed inserire lo spinotto nel connettore sulla destra del bersaglio.
2. Premere qualsiasi tasto per interrompere l’auto-scansione di prova del display a cristalli liquidi.
3. Premere il tasto Game per selezionare una serie di giochi ed il tasto Option per selezionare
l’opzione di gioco desiderata.
4. Premere il tasto Change per confermare il gioco e l’opzioneimpostata e passare alla successiva
videata di impostazione.
5. Premere il tasto Player per selezionare l’opzione IN singola, doppia o tripla, premere il tasto
Change per confermare l’opzione IN; premere il tasto Player per selezionare l’opzione OUT singola,
doppia o tripla ed infine premere il tasto Change per confermare le opzioni OUT per i soli giochi ’01.
6. Premere il tasto Player per selezionare il numero di giocatori, da 1 a 8, oppure 2 squadre.
7. Premere il tasto Change per dare inizio alla partita.
8. Premere il tasto Change dopo ciascun turno per cambiare giocatore.
9. Tenere premuto il tasto ll>RE-START per 2 secondi per iniziare una nuova partita.
10.Spegnimento automatico dopo circa 10 minuti con memoria del punteggio.
NOTA DI SICUREZZA
1. Il presente tirassegno va usato solamente con frecce dalla punta morbida; frecce dalla punta in
acciaio ne rovinerebbero il pannello
2. Il tirassegno è un gioco per adulti e contiene parti appuntite. I bambini dovrebbero pertanto
giocarvi solo sotto la supervisione di un adulto.
3. Giocare sempre con prudenza, non tirare mai una freccia senza essersi prima accertati che la zona
di gioco sia libera.
4. Questo gioco contiene parti di piccole dimensioni. Tenere lontano dalla portata dei bambini di età
inferiore ai 3 anni.
5. Questo dispositivo può essere alimentato a batteria o con un trasformatore; il trasformatore
optional deve avere un'uscita da 9V CC/100mA. ( 230V AC - 9V /100mA DC )
6. Der Transformator ist kein Spielzeug.
7. Pulizia:Usare un panno asciutto o leggermente umido per pulire il bersaglio.
Non utilizzare acqua o detergenti chimici per pulire il prodotto.
Staccare dalla presa di corrente prima della pulizia.
8. Conservare questo manuale per eventuali riferimenti futuri.
INSTALLAZIONE
1. Scegliere una posizione che rispetti gli standard internazionali relativi all’altezza e alla distanza,
come indicato in figura, e assicuratevi che la lunghezza del cavo sia sufficiente per collegare il
tirassegno con una presa elettrica.
2. Posizioni fisse delle viti: (Fare riferimento alla figura)
Eseguire il foro per la vite superiore all'altezza di 193 cm dal pavimento per COBRA-501.
Eseguire il foro per la vite superiore all'altezza di 192.3 cm dal pavimento per CYCLONE-401.
Eseguire il foro per la vite superiore all'altezza di 189.2 cm dal pavimento per ORCA-301.
Ed eseguire il foro per la vite inferiore a 40 cm in verticale sotto la vite superiore.
3. Fissare il tirassegno sulle due viti. Accertarsi che il pannello sia stato appeso stabilmente.
4. La distanza che va dalla fessura delle viti al muro non dovrebbe essere superiore agli 8 mm per
evitare danni al circuito interno e per consentire di fissare stabilmente il pannello.
FUNZIONAMENTO DEI TASTI
Il bersaglio ha 3 tasti con le seguenti funzionalità:
Italiano
Italiano
Italiano
Tasti
Imposta un gioco
Gioca una partita
CHANGE
>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
OPTION/HOLD
>SOUND
Passa al giocatore successivo.
Avvia una nuova partita.
-
Scorrimento automatico dei punteggi dei giocatori.
Controllo del gioco,
Annullamento del punteggio della freccetta corrente.
Per bloccare/sbloccare il bersaglio
Suono attivo/ disattivo.
Conferma l’impostazione
-
Opzioni partita/giocatore
-
-
-
Double/Triple In/Out
Suono attivo/disattivo.
NOTA:
l
Senza
II
>: Premere il
tasto.
l
II
>Game REVIEW:
Tenere premuto il tasto
dopo la verifica del
punteggio.
l
Con
II
>: Premere e
tenere premuto per 3
secondi.
DISPLAY A CRISTALLI LIQUIDI:
Il display a cristalli liquidi è suddiviso in 3 parti, ognuna delle
quali ha significati diversi per i diversi giochi. Il simbolo “##”
significa un numero di punti, vite o segni.
A
BC
A.
1. ##: Punteggio del giocatore di turno.
2. -##-: Numero bersaglio del giocatore di turno.
3. L o H ##: Punteggio leader per OVER e UNDER.
4. Pit# o bAt#: Il turno del lanciatore o del battitore.
5. P#F# o t#F#: P4F1 significa che il Giocatore 4 vince la partita. “t” sta per Team (squadra).
B.
1. -##-: Il numero bersaglio del giocatore di turno.
2. r-#: Il numero (#) di giri (r).
3. db or bE (Soccer): Insegna al giocatore a colpire il cerchio doppio o il Bull’s-Eye del gioco Soccer.
4. ##dt (per il Free): Freccette rimanenti.
C.
1. ##: Punteggio del giocatore successivo.
2. -##: Numero bersaglio del giocatore successivo.
3. #L: Vite del giocatore di turno (segni).
4. I, e #P: Indicazione dei corridori sulle basi, “ ” per la 1a base, “ ” per la 2a base e
“ ” per la 3a base, e i giocatori rimanenti della squadra del battitore.
B+C:
1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:
l
La condizione di chiusura di ciascun numero del giocatore di turno è visualizzata sulle righe
inferiori del display.
l
Il segno centrale si illumina ad indicare che il giocatore di
turno non ha alcuna freccetta sul numero.
l
I 3 segni inferiori indicano la condizione di chiusura attuale.
l
Il segno superiore sinistro si illumina ad indicare che il
giocatore ha finalmente chiuso il numero.
l
Il segno superiore si illumina ad indicare che il numero è stato
chiuso da tutti gli altri giocatori ed il giocatore di turno non
otterrà punti da questo numero dopo averlo chiuso.
2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t):
: Un segno
: 2 segni.
: 3 segni.
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 8
99
1010
1111
1212
1313 1414
1 1
2 3 2 3
4 4
5 5
6 6
77
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
3. SCRAM 21 Target:
SETTORE SINGOLO DOPPIO TRIPLO E25 E50
PUNTI 1 2 3 3 5
REGOLAMENTO DEL GIOCO
ALCUNE REGOLE GENERALI DEL GIOCO DELLE FRECCETTE
1. Ciascun turno (giro) è costituito da 3 freccette. Le freccette che rimbalzano o che cadono dal bersaglio
non possono essere tirate di nuovo. Il giocatore di turno deve rimuovere le freccette dal bersaglio.
2. Tutti i giocatori eseguono il lancio in sequenza. La sequenza di lancio viene decisa tirando al
centro del bersaglio; lancerà per primo il giocatore che si avvicina maggiormente al Bull’s-Eye.
3. I singoli assegnano un punteggio pari al valore del settore, i cerchi doppi (o tripli) totalizzano
un punteggio doppio (o triplo) rispetto a quello del settore, il centro esterno vale 25 punti e
quello interno 50 punti (doppio 25).
GIOCHI ’01: 301, 501… fino a 1001 (A01)
1. Ciascun giocatore parte da un punteggio iniziale di 301, 501… 901 o 1001. L’obiettivo del
gioco è quello di ridurre il punteggio di ciascun turno rispetto al punteggio di partenza. Il gioco
si conclude quando il giocatore raggiunge il punteggio zero.
2. Il giro è MANCATO (visualizzazione buSt) quando un giocatore lancia una freccetta e totalizza
un punteggio maggiore di quello residuo e non riesce a raggiungere esattamente lo zero. Il giro
termina e si ripristina il punteggio dell’ultimo turno del giocatore.
3. In ogni gioco ’01 sono presenti varie opzioni In/Out:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/tripleoppure il Bull’s-Eye interno per
iniziare la partita.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/triplo oppure il centro interno per
arrivare esattamente a zero e concludere la partita. Il giro è mancato se il punteggio del
giocatore scende 1 punto al di sotto dell’opzione doppio/triplo out.
HIGH SCORE: 6-15rd
1. L’obiettivo del gioco è quello di ottenere il massimo punteggio totale.
2. Innanzitutto, impostare un numero di giri. Il bersaglio metterà a automaticamente a confronto il
risultato dei giocatori dopo che l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del turno finale
pre-impostato.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … fino a 900
1. Tutti i giocatori iniziano la partita con 0 punti e si sommano i punteggi realizzati con ciascuna freccetta.
2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio predeterminato.
RANDOM SHOOT: 6-15 Round
1. Lo scopo di Random Shoot è quello di colpire il settore che viene emesso automaticamente dal
bersaglio. Quando il giocatore colpisce il numero emesso, il punteggio sarà così calcolato.
2. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.
Under (Ldr): Opzione Leader
1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di ottenere, con le 3 freccette,
un punteggio che sia pari o inferiore al “punteggio leader”. Ciascun giocatore ha a propria
disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore rimasto in vita.
2. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde una vita se il punteggio al
termine del turno è uguale o inferiore al precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde
una vita.
3. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non perdere alcuna vita, anche se
il nuovo punteggio leader è più alto del precedente.
4. Ogni freccetta mancata conta come punteggio massimo, ovvero 60 punti.
Under: Con (Continua)
Nell’opzione Continua del gioco, il leader perde una vita se il proprio punteggio di turno è
superiore al punteggio leader (da lui realizzato), ed il punteggio leader rimane al valore
minimo. Può essere cambiato soltanto con un punteggio inferiore.
Over: Ldr (Leader)
1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di ottenere, con le 3 freccette,
un punteggio che sia pari o superiore al “Punteggio Leader”.
2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore
rimasto in vita.
3. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde una vita se il punteggio al termine
del turno è uguale o superiore al precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde una vita.
4. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non perdere alcuna vita, anche se
il nuovo punteggio leader è più basso del precedente.
Over: Con (Continua)
Nell’opzione “Con” del gioco, il leader perde una vita se il proprio punteggio di turno è minore
del punteggio leader (da lui realizzato), ed il punteggio leader rimane sempre al valore
massimo. Il punteggio può soltanto aumentare.
CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-
1. Lo scopo del gioco è quello di colpire in sequenza tutti i numeri da
1 a 20 ed infine il Bull’s-Eye. Dopo aver colpito il numero in gioco, il giocatore può passare al
numero successivo. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge il Bull’s-Eye.
2. Questo gioco prevede 3 alternative:
a). “---”: Tutti i doppi ed i tripli contano come i singoli.
b). “-2-”: Tutti i giocatori devono colpire una volta ciascun numero doppio. c). “-3-”: Tutti i giocatori
devono colpire una volta ciascun numero triplo.
Best Ten:Opzioni ---, -2-, -3-, -E-
1. L’obiettivo del gioco è quello di mantenere traccia delle 10 migliori freccette su un numero
emesso dal bersaglio.
2. Selezionare ---, -2-, -3- oppure -E-; il simbolo “---”, “-2-” o “-3-” indica settori interi, il cerchio
doppio o triplo del numero emesso sul quale tutti i giocatori devono tirare nel corso del giro.
Selezionando “-E-” si tira al Bull’s-Eye.
3. l bersaglio emette un numero a caso all’inizio della partita. Tutti i giocatori devono continuare a
lanciare 10 freccette sul settore bersaglio di questo numero nel corso del turno.
4. Si aggiudica la partita il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto dopo che tutti gli altri
giocatori avranno lanciato 10 freccette.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Lo scopo di Score Cricket è che tutti i giocatori/squadre riescano a “chiudere” tutti i numeri
compresi tra 15 e 20 più il Bull’s -Eye. Il numero bersaglio può essere colpito in qualsiasi ordine.
Vince il primo giocatore/squadra che riuscirà a “CHIUDERE” tutti i numeri ed il Bull’s -Eye con
punteggio pari o superiore.
2. Il giocatore chiude un numero specifico oppure il Bull’s -Eye colpendo 1 triplo, 1 doppio più 1
singolo, oppure 3 singoli. Il centro esterno è considerato un singolo ed il centro interno un doppio.
3.
Il giocatore che “chiude” un determinato numero ne diventa il “proprietario” e potrà continuare a
segnare punti su di esso sino a quando anche tutti gli altri giocatori non saranno riusciti a chiuderlo.
NO SCORE CRICKET
Il gioco No Score Cricket è più semplice di Score Cricket. La finalità del gioco è soltanto quella di
“chiudere” i numeri da 15 a 20 più il Bull’s -Eye. Il primo giocatore a chiudere tutti i numeri
bersaglio si aggiudica la partita. Non è necessario mettere a confronto i punteggi.
Cut-Throat Cricket
1. Si gioca come lo Score Cricket, ma quando un giocatore chiude un numero, il punteggio
ottenuto colpendo di nuovo quel numero sarà attribuito agli avversarsi che hanno lo stesso
numero aperto. Si aggiudica la partita il giocatore che ha chiuso tutti i propri numeri con il
minor punteggio.
2. Le visualizzazioni di Cut-Throat sono identiche a quelle di Score Cricket.
Halve It (HALF): rAn (casuale)
1. All’inizio di ciascun giro il bersaglio emette automaticamente un numero casuale.
2. Il numero emesso non cambia per tutta la durata del giro. Tutti i giocatori possono continuare a
colpire questo settore con le 3 freccette e ad accumulare punteggio. I doppi e tripli valgono.
3. Il punteggio del giocatore sarà automaticamente ridotto della metà qualora questi non riesca a
colpire il numero emesso con almeno una delle 3 freccette per ciascun giro. Se una o più
freccette colpiscono il catcher, il giocatore deve premere il tasto CHANGE ed il punteggio sarà
ridotto della metà.
4. Il bersaglio emetterà un nuovo numero casuale per ciascun giro ed il gioco continuerà fino a
quando l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del 7° turno.
Halve It (HALF): 12 Round
Si gioca come Halve It casuale, ma il bersaglio emette in sequenza numeri fissi di 12, 13, 14,
doppio, 15, 16, 17, triplo, 18, 19, 20, e -bE- per ciascun giro ed un totale di 12 giri.
Follow the Leader (Ldr: opzione Leader)
1. La finalità del gioco è quella di colpire un “Numero Bersaglio” emesso dal “leader”. I singoli,
doppi e tripli sono numeri bersagliodiversi.
2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore a
rimanere in vita.
3. Scelta del leader ed inizio della partita:
a). Il bersaglio emette un numero casuale, che rappresenta il primo numero bersaglio.
b). Tutti i giocatori lanciano a turno una freccetta; chi colpisce il numero casuale diventa il
primo leader.
4. Il giocatore deve colpire il numero bersaglio con almeno una delle
3. freccette del giro, altrimenti perderà una vita.
5. Si diventa il nuovo leader e non si perde una vita se si colpisce il numero bersaglio; il giocatore
deve lanciare un nuovo numero bersaglio colpendo nuovamente l’area punti con una freccetta.
6. Il leader precedente può nuovamente emettere un nuovo numero bersaglio e non perdere
alcuna vita, anche se il nuovo numero bersaglio del leader è diverso dal punteggio del leader
precedente.
7. Dopo aver premuto il tasto Change, il bersaglio mostra automaticamente il numero bersaglio
“1-3” se un giocatore colpisce il numero bersaglio e diventa un leader, ma manca tutte le
rimanenti freccette del proprio giro.
Follow the Leader: Con (Continua)
Il gioco ha lo stesso formato dell’opzione Leader, ma quest’ultimo deve colpire anche il numero
bersaglio se tutti gli altri giocatori non lo centrano dopo un giro; in caso contrario egli perderà
una vita. La partita “Continua” sempre con lo stesso numero bersaglio fino a quando
quest’ultimo non sarà colpito da un giocatore; a questo punto è possibile cambiarlo con un
nuovo numero bersaglio.
Scram: 21t (21 trget)
1. Si giocano tutti i numeri compresi tra 1 e 20 ed il Bull’s-Eye.
2. Il compito del marcatore è quello di totalizzare il punteggio più elevato colpendo un qualsiasi
numero. Il compito dello stopper è quello di colpire una volta, in qualsiasi ordine, tutti i numeri
da 1 a 20 e il Bull’s-Eye.
3. Il turno di gioco del marcatore si conclude quando vengono cancellati tutti i numeri.
4. Si aggiudica la partita chi totalizza il punteggio più alto.
Scram Cricket: 7t (7 target)
1. Si gioca in modo simile allo Scram, ma il gioco utilizza i numeri del cricket da 15 a 20 ed il
Bull’s-Eye. Per cancellare il numero lo si deve colpire tre volte.
2. Gli stopper cancellano un determinato numero colpendo 1 triplo, 1 doppio più 1 singolo, oppure
3 singoli. Il centro esterno è considerato un singolo, mentre il centro interno un doppio.
SOCCER: 6-15rd (Turno)
1. L’obiettivo del gioco SOCCER è quello di impossessarsi innanzitutto della palla colpendo il Bull’s-
Eye (bE), di calciare il goal colpendo qualsiasi settore doppio, ad eccezione del Bull’s-Eye interno,
accumulandone il maggior numero possibile per incrementare il punteggio.
2. Il giocatore può continuare a colpire qualsiasi settore doppio per accumulare punteggio, sino a
quando un altro giocatore si impossessa della palla colpendo il Bull’s-Eye. Ogni doppio settore
colpito assegna 1 punto.
3. A partita ultimata, vince il giocatore con il punteggio più alto.
Free
1. Solitamente ciascun giocatore lancia 3 freccette per giro. Tuttavia questo gioco è stato ideato per i
principianti e per chi vuole fare pratica. Esso consente ai giocatori di lanciare 10, 20 o 30
freccette per giro e di ottenere il massimo punteggio.
2. Si giocano tutti i numeri ed il Bull’s-Eye, i doppi ed i tripli contano.
3. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.
IDENTIFICAZIONE DEI GUASTI
Prima di portare l’unità a far riparare, effettuare i seguenti controlli:
Installare di nuovo il gioco
Togliere la spina dalla presa e attendere
circa 2 secondi, poi reinserirla.
Rimuovere le frecce dal tirassegno.
Aprire il coperchio del tirassegno con un
cacciavite, spingere fuori le punte rotte
dall dall’interno del pannello (vedi
illustrazione sottostante). Non aprire mai
i circuiti elettronici
Verificare se la spina è ben inserita
nella presa elettrica e l’adattatore
nella presa del tirassegno?
I display non si
accendono
Display irregolare
Il display indica
“Stuc” e suona
Punte rotte
PROBLEMI COSA CONTROLLARE RIMEDIO
Svutare il coperchil del tirassegno e aprirlo
LATO ESTERNO
prendere il segmento
LATO INERNO
Afferare la punta rotta con una pinza, poi
spingerla fuori dal lato interno verso l’esterno.
Potete aiutare a proteggere l'ambiente! Ricordatevi di rispettare
le normative locali: consegnate le apparecchiature elettriche
usate in un centro di smaltimento autorizzato.
Estraete le batterie prima di smaltire il prodotto.
SNELLE INSTALLATIE-INSTRUCTIES
1. Stop 3 AA-batterijen in de batterijhouder of stop een adapter in het stopcontact en sluit de plug
aan op de aansluiting aan de rechterkant van het dartbord.
2. Druk op een knop om de automatische testscan van het LCD te stoppen.
3. Druk op de knop Game om de gewenste spelserie te kiezen. Druk op Option om de gewenste
speloptie te kiezen.
4. Druk op de knop Change om de spel- en optie-instelling te bevestigen en naar het volgende
instellingspaneel te gaan.
5. Druk op de knop Player om de In-optie Single, Double of Triple te kiezen en druk op de knop Change
om de In-optie te bevestigen. Druk op de knop Player om de Out-optie Single, Double of Triple te
selecteren en druk op de knop Change om de OUT-optie te bevestigen (alleen voor '01-spellen).
6. Druk op de knop Player om 1 tot 8 spelers of 2 teams te kiezen.
7. Druk op de knop Change om het spel te starten.
8. Druk na elke ronde op de knop Change om van speler te wisselen.
9. Houd de knop ll>RE-START 2 seconden ingedrukt om een nieuw spel te starten.
10.Schakelt zich na circa 10 minuten automatisch uit met behoud van de score.
VEILIGHEIDSTIP
1. Dit elektronische dartspel is alleen ontworpen voor zacht getopte pijlen. Pijlen met stalen toppen
zullen het dartbord beschadigen.
2. Darts is een spel voor volwassenen. Bij het spel wordt gebruik gemaakt van scherpe voorwerpen,
en kinderen mogen het spel alleen spelen onder toezicht van volwassenen.
3. Let tijdens het spel voortdurend op en werp nooit een pijl zonder eerst te kijken of het
speelgebied vrij is.
4. Bij dit apparaat wordt gebruik gemaakt van kleine onderdelen en het is daarom niet geschikt
voor kinderen onder de 3 jaar.
5. Dit apparaat kan gebruikt worden met zowel batterijen als een transformator. De optionele
transformator moet een uitgang hebben van 9V DC/100mA. (230V AC - 9V /100mA DC
)
6. De bijgevoegde transformator is geen speelgoed.
7. Reiniging: Gebruik een droge of licht, vochtige doek om het dartsboard te reinigen.
Gebruik geen water of chemische oplosmiddelen om het product te reinigen.
Trek de stekker van het product uit alvorens je begint te reinigen.
8. Gelieve deze handleiding altijd te bewaren als referentiemateriaal voor later.
INSTALLATIE
1. Kies een geschikte locatie die voldoet aan de internationale standaard voor hoogte en afstand
(zie figuur) en zorg ervoor dat de adapterkabel lang genoeg is om de afstand van het dartbord
tot het stopcontact te overbruggen.
2. De vaste positie van de schroeven: (Zie afbeelding)
Boor het bovenste schroefgat op een hoogte van 6' 3 11/16" (193cm) boven de vloer voor de COBRA-501.
Boor het bovenste schroefgat op een hoogte van 6' 3 11/16" (192,3cm) boven de vloer voor de CYCLONE-401.
Boor het bovenste schroefgat op een hoogte van 6' 2 1/2" (189,2cm) voor de ORCA-301.
En boor het onderste schroefgat 1'3 3/4" (40cm) vertikaal onder het bovenste schroefgat.
3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek voordat u uw handen van het dartbord afhaalt aan
het dartbord om er zeker van te zijn dat het dartbord stevig vastzit.
4. De 2 schroeven mogen niet meer dan 8mm uit de schroefgaten in de muur steken. Op deze manier
voorkomt u dat het interne circuit wordt beschadigd. Tevens blijft het dartbord steviger vastzitten.
BEDIENING KNOPPEN
Knoppen
Een spel instellen
Een spel spelen
CHANGE
>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
OPTION/HOLD
>SOUND
Naar volgende speler.
Een nieuw spel starten.
-
Score spelers automatisch laten scrollen.
Spelweergave,
Score huidige dart verwijderen.
Het dartbord bevriezen
Geluid aan/uit
Instellingen bevestigen
-
Spel/speleropties
-
-
-
Double/Triple In/Out
Geluid aan/uit
Het dartbord bevat 3 knoppen met verschillende functies:
OPMERKING:
l
Zonder II>: Druk op
de knop.
l
II>Game REVIEW:De
knop na scoreweergave
ingedrukt houden.
l
Met II>: 3 Seconden
ingedrukt houden.
LCD-SCHERM:
Het LCD-scherm bestaat uit 3 delen, die in elk spel verschillende functies
hebben. Het teken “##” staat voor score, levens of markeringen.
A.
1. ##: Score huidige speler.
2. - ## -: Doelsegment huidige speler.
3. L of H ##: Leader's score voor Over & Under.
4. Pit # of bAt #: Beurt pitcher of batter.
5. P#F# of T#F#: P4F1 betekent dat speler 4 het spel wint. “t” Staat voor het team.
B.
1. -##-: Doelsegment huidige speler.
2. r-#: Het aantal (#) ronden (r).
3. b of bE (Soccer): Geeft aan dat de speler de double ring of de roos moet raken.
4. ##dt (in Free): Aantal overgebleven darts.
C.
1. ##: Score volgende speler.
2. -##: Doelsegment volgende speler.
3. #L: Aantal levens huidige speler.
4. I, en #P: Indicatie van renners op honken: “ ” voor 1e honk, “ ” voor 2e honk en “ ”
voor 3e honk en het aantal overgebleven spelers van het team van de batter.
B+C:
1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:
l
De gesloten status van elk segment wordt voor elke speler op de onderste rij weergegeven.
l
De middelste markering geeft aan dat de huidige speler nog
geen dart op het segment heeft.
l
De onderste 3 markeringen geven de huidige sluitstatus
aan.
l
De markering linksboven geeft aan dat een speler het
segment heeft gesloten.
l
De bovenste markering geeft aan dat het segment door alle
andere spelers is gesloten. De huidige speler kan geen
punten op dit segment scoren als hij/zij het segment sluit.
2. No Score Cricket, Scram (7t):
: Eén markering
: 2 Markeringen.
: 3 Markeringen.
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 8
99
1010
1111
1212
1313 1414
1 1
2 3 2 3
4 4
5 5
6 6
77
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
3. Scram 21 Doel:
SPELREGELS
EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS
1. In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt mag
niet opnieuw worden gegooid. De huidige speler moet de darts van het dartbord verwijderen.
2. Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet er in de roos worden
gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.
3. Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of triple) ringen scoren twee (of
drie) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de inner bull scoort 50
punten (twee keer 25).
’01-SPELLEN:301, 501… tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is om de
beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is het spel
afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt
dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De huidige ronde zal
worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de double/triple ring gooien of de inner
bull raken.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten uitkomen moet de speler een
getal in de double/triple ring gooien of de inner bull raken. De ronde is een bust als de score
van de speler 1 punt onder de double/triple out-optie uitkomt.
HIGH SCORE: 6-15 Ronden
1.Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen.
2. Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de resultaten van de spelers vergelijken
nadat de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de laatste (vooraf ingestelde) ronde.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 …to 900
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
RANDOM SHOOT: 6-15 Round
1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het dartbord aangeeft. Als de
speler het aangegeven getal raakt, dan wordt de score als volgt toegekend:
2. De speler met de hoogste score wint het spel.
Under (Ldr): Leader option
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven
speler wint het spel.
2. Als uw score gelijk is aan of lager ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
3. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.
4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten.
Under: Con (Continue)
Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen
als hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in een lagere score worden gewijzigd.
Over: Ldr (Leader)
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
hoger is dan de “Leader’s Score”.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. Als uw score gelijk is aan of hoger ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
4. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.
Over: Con (Continue)
Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als hij/zij
een score haalt die onder de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De leader's
score wordt dan niet lager. De score kan alleen maar in een hogere score worden gewijzigd.
CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-
1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt worden. Als laatste moet de roos
worden geraakt. Nadat het getal geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De
eerste speler die de roos bereikt wint het spel.
2. Dit spel heeft 3 opties:
a). “---”: alle doubles en triples tellen als singles.
b). “-2-”: elke speler moet elk double getal één keer raken.
c). “-3-”: elke speler moet elk triple getal één keer raken.
9 LIVES: Opties 3-9LF (levens)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler verliest een
leven als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
4. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-
1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een door het dartbord
aangegeven segment.
2. Selecteer eerst ---, -2-, -3- of -E-. De symbolen “---”, “-2-” en “-3-” geven de
nummersegmenten, de double ring of de triple ring aan van het aangegeven segment waarop
alle spelers in een ronde moeten gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.
3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig segment aan. In één ronde
moeten alle spelers 10 darts op het doelsegment gooien.
4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste punten.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos “sluiten”.
De doelsegmenten mogen in willekeurige volgorde worden geraakt. De eerste speler of het
eerste team dat alle segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten heeft dan de
andere spelers/teams wint.
2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te
raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten op scoren, totdat alle
andere spelers het segment gesloten hebben.
NO SCORE CRICKET
Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit spel hoeven de spelers alle
nummers van 15 t/m 20 plus de roos alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle
doelsegmenten sluit wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.
Cut-Throat Cricket
1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een speler een segment sluit,
de score voor alle darts die daarna op dit segment worden gegooid direct naar de tegenstanders
gaat die het segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar segmenten heeft
gesloten en de laagste score heeft wint.
2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score Cricket.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan.
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven
segment in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de
catcher raken, dan moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden
gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF): 12 Roden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19,
20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt aangegeven door de “leider”.
Single, double en triple tellen als verschillende doelsegmenten.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
b). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het segment raakt. Deze speler wordt de
leider.
4. In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van de 3 darts raken, anders
verliest de speler een leven.
5. U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het doelsegment raakt. Vervolgens moet u
een nieuw doelsegment aangeven door nogmaals een dart op het scoregebied te gooien.
6. De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te bepalen en verliest geen levens,
ook niet als het nieuwe doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.
7. Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere darts in de ronde missen,
dan geeft het dartbord na het indrukken van de knop Change automatisch het doelsegment “1-
3” aan.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het doelsegment
moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment
niet, dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue) met hetzelfde
doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas dan kan er een nieuw doelsegment
worden aangegeven.
Scram: 21t (21 Doelen)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken. De Scorer
moet zoveel mogelijk punten scoren door de segmenten te raken.
2. De Stopper moet de getallen 1-20 en de roos raken, in willekeurige volgorde. De ronde van de
Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
Scram Cricket: 7t (7 doelen)
1. Dit spel werkt hetzelfde als Scram, met het verschil dat het spel de cricketsegmenten 15 t/m 20
en de roos gebruikt. Om een segment te wissen moet de speler het segment drie keer raken.
2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te raken.
De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
SOCCER: 6-15rd (Ronden)
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens kan er
een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering van de inner
bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de roos raakt
en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
Free
1. In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld voor beginners en mensen die
gewoon willen oefenen. In dit spel mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om de
hoogste score te krijgen.
2. In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en triples tellen mee.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
OPLOSSEN VAN PROBLEMEN
Kijk naar het volgende voordat u het apparaat laat repareren:
SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
POINTS 1 2 3 3 5
Voorkant
Neen het segment
Achterkant
U kunt helpen het milieu te beschermen! Houd u alstublieft aan de plaatselijke
voorschriften: lever niet meer werkende elektrische apparaten in bij een geschikt
afval verwerkingsbedrijf.
Verwijder de batterijen voordat u het product afdankt.
Sluit alles opnieuw aan.
Trek de plug uit de jack en wacht 2 seconden.
Stop daarna de plug weer in de jack.
Haal de pijlen uit het dartbord.
Open het deksel aan de onderkant van het
dartbord met een schroevendraaier en druk de
gebroken toppen uit het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak nooit elektronische
circuits open (zie illustratie hieronder).
Zit de plug goed in de jack
en de adapter goed in het
stopcontact?
Geen voeding of
display
Apparaat doet
vreemd
“Stuc”-melding en
signaaltoon
Gebroken
pijltoppen
PROBLEMEN MOGELIJKE OORZAKEN OPLOSSING
Le batterie ricaricabili non devono essere ricaricate.
Le batterie ricaricabili devono essere tolte dal giocattolo prima di essere ricaricate.
Le batterie ricaricabili devono essere ricaricate soltanto con la supervisione di un adulto.
Non utilizzare insieme batterie di tipo diverso oppure nuove e usate.
Le batterie devono essere inserite con la corretta polarità.
Le batterie esaurite devono essere tolte dal giocattolo.
I terminali non devono essere cortocircuitati.
Niet oplaadbare batterijen kunnen niet worden opgeladen.
Alvorens het opladen van de oplaadbare batterijen dient u deze uit het speelgoed te verwijderen.
Oplaadbare batterijen dienen uitsluitend onder toezicht van volwassenen te worden opgeladen.
Verschillende typen batterijen of oude en nieuwe batterijen dienen niet door elkaar gebruikt te worden.
Enkel batterijen van hetzelfde type dienen gebruikt te worden.
Let op dat u de batterijen op de juiste wijze insteekt.
Zodra de batterijen op zijn dient u deze uit het speelgoed te verwijderen.
De batterij aansluiting mag niet worden kort gesloten.
Dieses elektronische Dartboard ist nur für Softtip-Darts mit Plastikspitzen
bestimmt, Darts mit Stahlspitzen kännen das Dartboard beschädigen.
Nicht bestimmt für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.
Bitte diese Information aufbewahren
Il presente tirassegno elettronico va usato solamente con frecce dalla punta
morbida; frecce dalla punta in acciaio ne rovinerebbero il pannello.
Non adatto a bambini al di sotto dei 3 anni. Contiene pezzi ingoiabili.
Conservare attentamente queste istruzioni.
A
BC
Dit elektronische dartspel is alleen ontworpen voor zacht getopte pijlen. Pijlen met
stalen toppen zullen het dartbord beschadigen.
Niet geschikt vor kinderen jonger dan 3 jaar. Bevat kleine onderdelen die door hen
ingeslikt en/of ingedemd zouden kunnen worden. Bewaar deze informatie.
Nederlands
Nederlands
Nederlands
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Soft tip
Adapter Jack
CHANGE button
GAME/PLAYER button
OPTION/HOLD button
SCORE REVIEW
Single Rings (x1)
Segment Numbers
Screws X 2 pcs
Plug
Spare Tips
Barrel
Shaft
Flight
Double Ring (X 2)
Triple 20 Top Score(60 points)
Triple Ring (X 3)
Outer Bull's-Eye (25 points)
Inner Bull's-Eye (50 points)
Catcher (0 points)
Adapter (optional)
Segmentos de marcas
Anillos de doble puntuación (x2)
Puntuación máxima 20 Triple (60 puntos)
Anillos de triple puntuación (x3)
Diana sencilla(25 puntos)
Diana doble (50 puntos)
Anillos sencillos (x1)
Area de captura de dardos perdidos (0 puntos)
Toma del adaptador
Botón CHANGE (cambiar)
SCORE REVIEW (revisión de puntuación)
Botón GAME/PLAYER(juego/jugador)
Botón OPTION/HOLD (opción/mantener)
Tornillos x 2 pcs
Adaptador (opcional)
Enchufe
Puntas de repuesto
Punta blanda
Astil
Barril
Pluma
GB
ES
Doubles (X 2)
Triples (X 3)
Valeur des segments
Triple 20 Score le plus élevé (60 points)
Centre extérieur de la cible (25 points)
Centre intérieur de la cible (50 points)
Simples (x1)
Réceptacle à fléchettes(0 point)
Prise jack de l'adaptateur
Bouton CHANGE
Bouton GAME/PLAYER
AFFICHAGE DU SCORE
Bouton OPTION/HOLD
Vis X 2 pièces
Pointes de rechange
Adaptateur (option)
Fiche électrique
Corps de la fléchette
Pointe douce
Fût
Empennage
FR
Triple 20 Top Score (60 Punkte)
Segmentnummern
Äußeres Bull's-Eye (25 Punkte)
Double Ringe (X 2)
Einzelringe (x1)
Triple Ringe (X 3)
Auffangbereich (0 Punkte)
Inneres Bull's-Eye (50 Punkte)
ERGEBNIS ANZEIGE
SPIEL/SPIELER Taste
Adapterbuchse
OPTION/HALTE Taste
Change Taste
Adapter (optionale)
Stecker
Schraube 2x
Reservespitzen
Schaft
Plastikspitze
Flügel
DE
Dartkörper
14
15
16
17
18
19
20
21
GB : PHYSICAL DESCR
IPTION
S
FR: DE
SCRIPTION DU MA
RIEL E
T FONCTION
N
E
MEN
T DE
S BOUTONS
E
S : DESCR
IPCIÓN FÍSICA Y MANE
JO DE L
OS BOTON
E
S
DE
: MODELL BESCHREIBUN
G
IT : DE
SCRIZION
E
DE
LLO STRUME
N
TO
N
L: F
YSIEKE
BE
SCHRIJVIN
G E
N
BE
DIE
N
IN
G KN
OPPE
N
2
1
3
4
5
6
7
1
2
3
4
173 cm (5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
Throwing Line
Electronic Outlet
About 1/4"(6mm)
Dart Board
GB: International Standard
FR : Norme internationale
ES: Norma internacional
DE: Intenationaler Standard zur Montage
IT: Standard internazionale
NL:Internationale Standaard
GB: Screws Fixed Positions
FR : Positions des vis de fixation
ES : Posición tonillo de fijación
DE : Befestigung/Position der Schrauden
IT: Posizioni fisse delle viti
NL: Vaste posities schroeven
Wall
Fixed Screw
5
6
40 cm
(1' 3
3/
4"
)
7
Diana
Center of Bull’s-Eye
( Height: 173 cm
from the floor.)
Centro de la diana
(Altura: 173 cm del
piso)
Pared
Linea de lanzamiento
Aproximadamente
1/4” (6mm)
Enchufe del sector
Tornillo fijador
Tornillo fijador
Wurflinie
Elektrischer Anschluss
Befestigte Schraube
Wand
Ungef
ä
hr 1/4"(6mm)
Dart board
Ligne de tir
Prise du secteur
Vis fixe
Mur
*Environ 1/4"(6mm)
Cible
GB ESFR DE
Centre de la cible
(hauteur: 173 cm du
plancher)
Mittelpunkt des Bull's-Eye
( Höhe: 173 cm vom
Fußboden )
Doppio anello (x2)
Numeri del segmento
Triplo punteggio top 20 (60 punti)
Triplo anello (x3)
Centro esterno (25 punti)
Centro interno (50 punti)
Singoli (x1)
Zona esterna (0 punti)
Presa per adattatore
Pulsante CHANGE
Pulsante GAME/ PLAYER
Pulsante OPTION/HODO
Display Punteggio Provvisorio
Viti ( 2 pezzi)
Punte
Spina
adattatore (optional)
Punta morbida
Asta
Impugnatura
Coda
IT
Tirassegno
Centro
Muro
Linea di lancio
Circa 6 mm
Vite fissa
Presa elettrica
IT
Segmentgetallen
Double Ring (X 2)
Triple 20 Top Score (60 punten)
Triple Ring (X 3)
Outer Bull (25 punten)
Single Rings (x1)
Inner Bull (50 punten)
Catcher (0 punten)
Adapteraansluiting
Knop CHANGE
SCOREWEERGAVE
Knop GAME/PLAYE
Knop OPTION/HOLD
Schroeven (2st.)
Adapter (optionele)
Pluge
Reservepijlpunten
Soft tip
Romp
Shaft
Staart
Dart Board
Midden van Bull’s -Eye
Muur
Werplijn
Ongeveer 1/4"(6mm)
Schroef
Stopcontact
NL
GB : INSTALLATION
ES : INSALACIÓN
IT : INSTALLAZIONE
FR: INSTALLATION
DE : ANBRINGUNG
NL : INSTALLATIE
NL
/
/
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
12
13
1
REF. 92005, 92055, 92010, 92066, 93030, 93033
COBRA-501: 193 cm
CYCLONE-401:192.3 cm
ORCA-301: 189.2cm
C.S.G.
P.O.Box 1628
22806 Hamburg-Norderstedt
Germany
www.carromco.com
Intl.Service Hotline : +49-1805 25 63 63
Service Hotline Germany:01805 25 63 63
Download de handleiding in het Nederlands en/of Engels (PDF, 1.5 MB)
(Denk aan het milieu en print deze handleiding alleen als dat echt noodzakelijk is)

Loading…

Meer over deze handleiding

We begrijpen dat het prettig is om een papieren handleiding te hebben voor je Carromco Cyclone-401 Dartboard. Je kunt de handleiding bij ons altijd downloaden en daarna zelf printen. Indien je graag een originele handleiding wilt hebben, raden we je aan contact op te nemen met Carromco. Zij kunnen wellicht nog voorzien in een originele handleiding. Zoek je de handleiding van Carromco Cyclone-401 Dartboard in een andere taal? Kies op de homepage je taal naar keuze en zoek daarna op het modelnummer om te zien of we deze beschikbaar hebben.

Specificaties

Merk Carromco
Model Cyclone-401
Categorie Dartboards
Bestandstype PDF
Bestandsgrootte 1.5 MB

Alle handleidingen voor Carromco Dartboards
Meer handleidingen voor Dartboards

Beoordeling

Laat ons weten wat je van de Carromco Cyclone-401 Dartboard vindt door een beoordeling achter te laten. Wil je je ervaringen met dit product delen of een vraag stellen? Laat dan een bericht achter onderaan de pagina.
Bent u tevreden over de Carromco Cyclone-401 Dartboard?
Ja Nee
Beoordeel dit product als eerste
0 stemmen

Praat mee over dit product

Laat hier weten wat jij vindt van de Carromco Cyclone-401 Dartboard. Als je een vraag hebt, lees dan eerst zorgvuldig de handleiding door. Een handleiding aanvragen kan via ons contactformulier.

Handleiding Carromco Cyclone-401 Dartboard

Gerelateerde producten

Gerelateerde categorieën