LUKAS ZACH EN MICHAEL PALM
SPELMATERIAAL
30 blauwe verdedigingskaarten
De spelers zijn Kungfu-meesters die proberen schade
toe te brengen aan hun tegenstander.
Voor de aanval en verdediging worden kaarten
gebruikt. Sommige kaarten bieden de spelers speciale
De speler die als eerste zijn tegenstander naar de
grond werkt, is de winnaar.
Sorteer de kaarten op kleur. Schud de twee stapels
goed en leg ze gedekt naast elkaar in het midden
Beide spelers trekken drie kaarten van elke stapel.
Bepaal de startspeler. Deze speler heeft in de eerste
ronde het initiatief en is de aanvaller.
Elke speler legt 10 levensfi ches voor zich neer.
Het spel wordt in rondes gespeeld.
In elke ronde is de speler met het initiatief de aanval-
ler. De andere speler is de verdediger.
Elke ronde bestaat uit vier fases:
A. Verandering van initiatief (optioneel)
ler met het initiatief mag besluiten het initiatief
over te dragen. Als hij dit doet, wordt de andere speler
de aanvaller voor deze ronde. De andere speler mag
het initiatief weer teruggeven, enzovoorts.
Opmerking: Je mag het initiatief ook overdragen
als je het deze in de vorige ronde verkregen hebt door
een gevecht als verdediger te winnen, of als de kaarten
“Drunken Master” of “Bridge of Heaven” gespeeld zijn.
Als de (nieuwe) aanvaller geen aanvalskaart(en) in
zijn hand heeft, verandert het initiatief weer.
Belangrijk: Telkens als het initiatief verandert in het
spel, trekt de nieuwe verdediger meteen drie kaarten
van één of beide trekstapels. Als een trekstapel op is
wanneer een speler een kaart wil trekken, worden de
kaarten in de afl egstapel geschud en gedekt als nieuwe
trekstapel neergelegd. Er is geen handlimiet.
B. Aanval
De aanvaller speelt één aanvalskaart uit zijn hand en
legt deze voor zich neer op tafel.
Dit kan op twee manieren:
neer. Als dit gebeurt trekt
gedekt neer. Als dit gebeurt trekt gedekt
de verdediger meteen van één van beide stapels een
kaart en neemt deze op hand.
De verdediger speelt één verdedigingskaart open voor
Als de verdediger geen verdedigingskaart op handen
heeft, kan hij geen kaart spelen.
In dat geval is zijn verdedigingswaarde 0 voor deze ronde.
In dat geval is zijn verdedigingswaarde 0 voor deze ronde.
Belangrijk: De verdediger is verplicht een verdedi-
gingskaart te spelen als hij er minstens één op hand
heeft.
D. Uitslag van het gevecht
de waarde van de aanvalskaart hoger
is dan die van de verdedigingskaart
aanvaller; de verdediger verliest een aantal levensfi -
ches gelijk aan het verschil tussen de waardes van
de waarde van de aanvalskaart
is aan die van de verdedigingskaart
de waarde van de aanvalskaart lager
is dan die van de verdedigingskaart
erdediger. De verdediger kiest één van onderstaande
verschil in waarde tussen de aanvals- en de verde-
digingskaart. De getrokken kaarten mogen van één
of beide trekstapels komen.
neemt het initiatief en is de nieuwe aan-neemt het initiatief
valler in de volgende ronde. Zijn tegenstander trekt
Belangrijk: De aanvaller verliest geen levensfi ches
als de verdediger een ronde wint!
In alle gevallen worden gespeelde kaarten (behalve
kaarten met krachtmunten) afgelegd op de
Kaarten met krachtmunten blijven voor de speler
liggen. De munten die onderaan een kaart afgedrukt
zijn, kunnen in een volgende ronde gebruikt worden
om een speciale kracht te activeren. De waarde van
kaarten met krachtmunten worden in volgende rondes
genegeerd bij het beslissen van een gevecht.
Opmerking: Een speler mag meerdere kaarten met
krachtmunten voor zich hebben liggen.
EINDE VAN HET SPEL
Zodra een speler zijn laatste levensfi che moet inleve-
ren, is het spel afgelopen en wint zijn tegenstander.
Als beide spelers gelijktijdig hun laatste levensfi che
verliezen, zullen ze opnieuw de strijd aan moeten gaan
om te beslissen wie de echte Kungfu-meester is!
om te beslissen wie de echte Kungfu-meester is!
SPECIALE KAARTEN
Kaarten met krachtmunten
Deze kaarten tonen in een vak onderin munten, waar-
mee de speciale effecten van kaarten geactiveerd
kunnen worden in latere rondes. Als de munten ge-
bruikt zijn, worden de kaarten afgelegd naar de over-
Munten op zowel aanvals- als verdedigingskaarten
mogen gebruikt worden om speciale aanvals- en ver-
dedigingseffecten te activeren.
Kaarten met speciale effecten
Deze kaarten tonen een speciaal effect dat
Wanneer een speler een kaart speelt met een speciaal
effect, hoeft hij niet meteen te zeggen of hij dat effect
activeert. Pas als beide spelers hun kaarten gespeeld
hebben, zegt eerst de aanvaller of hij het speciale
effect wil activeren of niet, waarna de verdediger
Om een effect te activeren moet een speler
krachtmunten afl eggen die hij voor zich heeft liggen.
Kaarten op hand mogen niet gespeeld worden om een
Aan de rechterkant van de speciale kaart staat hoeveel
krachtmunten nodig zijn om het effect te activeren.
Een speler mag meerdere kaarten met krachtmunten
die voor hem liggen afl eggen om een speciaal effect
te betalen. Als er meer munten afgelegd worden dan
noodzakelijk is, gaat het overschot verloren.
Elk speciaal effect mag slechts één keer per ronde
Opmerking: Het is toegestaan een speciale kaart te
spelen zonder het bijbehorende effect te activeren. Een
speler hoeft geen krachtmunten te betalen als hij het
effect van die kaart niet activeert.
GEBRUIKTE SYMBOLEN
De aanvals-/verdedigings-
Opmerking: Als het speciale effect niet geactiveerd
wordt, geldt de lagere waarde.
Belangrijk: Op sommige kaarten staat ook in het vak
onderaan een speciaal effect. Beide effecten worden
gelijktijdig geactiveerd.
levensfi che moet inleveren,
gebruik dan het effect dat
naast de pijl is afgebeeld.
dat afgebeeld is. De kaart
blijft open voor de speler
liggen en mag in een latere
Opmerking: Zelfs als deze kaart open gespeeld wordt,
moet de tegenstander een verdedigingskaart spelen.
Na de uitslag van de strijd
gaat het initiatief over naar
Opmerking: De nieuwe aanvaller mag in de komende
fase A het initiatief weer weggeven.
De speler trekt meteen drie
Trek willekeurig twee kaar-
ten uit de hand van de te-
genstander en leg deze af.
Leg een kaart met kracht-
Opmerking: Als de tegenstander zo’n kaart niet voor
zich heeft liggen, wordt dit effect genegeerd.
Opmerking: Een speler mag nooit meer dan tien le-
vensfi ches bezitten.
De speler verliest twee le-
De auteurs danken alle Kungfu-testspelers voor de
talloze gevechten. Zij danken in het bijzonder Arne,
Babs, Daniel, Demian, Florian, Michi, Nicky, Philipp,
SPELONTWERP:
ILLUSTRATIES EN
GRAFISCH
ONTWERP:
REDACTIE SPELREGELS:
NEDERLANDSE VERTALING:
PROJECT MANAGER:
LUKAS ZACH EN
MICHAEL PALM
WWW.LUDOCREATIX.COM
DENNIS LOHAUSEN
JEROEN HOLLANDER
JEROEN VAN DER VALK
JONNY DE VRIES
© 2013 WHITE GOBLIN GAMES
WWW
.WHITEGOBLINGAMES.NL
Praat mee over dit product
Laat hier weten wat jij vindt van de White Goblin Games Kungfu. Als je een vraag hebt, lees dan eerst zorgvuldig de handleiding door. Een handleiding aanvragen kan via ons contactformulier.