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NEUN ist nichts Besonderes.
Aber ZEHN ist toll.
Ab ELF wird es dann
schon wieder viel zu viel … Immer wenn du eine Karte legen kannst,
die das Ergebnis in der Tischmitte in ZEHN verwandelt, gehören dir alle
ausliegenden Karten … aber es darf kein bisschen mehr sein,
sonst
freut sich nur das Schlitzohr,
das vor dir am Zug war.
Das Spiel, bei dem sich alles um die 10 dreht.
Für 2–
8 gewitzte Zahlenkünstler ab 6 Jahren
von Ayelet Pnueli
Spielidee und Spielziel
Wer eine Karte ausspielt,
zählt ihren Wert zu den schon ausliegenden
Karten dazu.
Wer dabei möglichst oft die Zahl ZEHN erreicht,
sammelt bis zum
Spielende die meisten Karten und gewinnt.
Spielmaterial und Vorbereitung
Von den gut gemischten Karten nimmt jeder Spieler drei auf die Hand.
Aus den
restlichen Karten bildet ihr einen Nachziehstapel in der Tischmitte.
Besondere Fälle:
Die Meerjungfrau (FÜNF)
Legst du eine FÜNF, darfst du entscheiden,
ob du diese 5 zum Stapelwert dazu zählst
oder von ihm abziehst.
Der Stapelwert darf
aber nie negativ werden.
Udo legt
eine 5 und
sagt:
„5“.
Sabine erhöht mit
einer 1 den Stapel-
wert auf
„6“.
Lea spielt
eine 5 und
sagt:
„1“.
Spielablauf
Es beginnt, wer am schnellsten auf 10 zählen kann. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer an
der Reihe ist, spielt eine Karte aus und ruft dann laut den Stapelwert.
Wie ihr den Stapelwert
ausrechnet,
lest ihr im übernächsten Kasten.
Wer den Stapelwert ZEHN erreicht,
ruft
„PIG 10“ und gewinnt alle ausliegenden Karten.
Ist der erreichte Stapelwert höher als ZEHN,
gewinnt sein rechter Nachbar die Karten.
Wer Karten gewinnt, legt sie vor sich ab.
Wer seinen Zug beendet hat,
zieht vom Nachziehstapel eine Karte nach.
So hat jeder Spieler
immer 3 Karten auf der Hand.
So errechnest du den Stapelwert:
Wer eine Karte in die leere Tischmitte spielt,
nennt als Stapelwert die Zahl auf seiner aus-
gespielten Karte.
Wer danach am Zug ist,
zählt ganz einfach die Zahl auf seiner Karte dazu.
Udo ist als
Erster am
Zug.
Er legt
eine 4 und
sagt:
„4“.
Jetzt legt Sabine
eine 3,
zählt
diese zu Udos
4 dazu und
sagt:
„7“.
Lea spielt eine
2 aus und
sagt:
„9“.
Nun legt Claudio
eine 6 und sagt:
„15“.
Weil diese Zahl
höher als ZEHN ist,
gewinnt Claudios
rechte Nachbarin
Lea alle ausge-
spielten Karten.
Hätte Claudio eine 1
spielen können,
wäre der Stapelwert
genau ZEHN gewesen und Claudio
hätte alle Karten erhalten.
Die zuletzt genannte Zahl ist immer der augenblicklich gültige Stapelwert.
Der Frosch (NULL)
Legst du einen Frosch (NULL),
sagst du:
„NULL“,
denn der Frosch setzt den Stapelwert
immer auf NULL.
Udo legt einen Frosch
und sagt: „NULL“.
Gleiche Karte, gleiche Zahl
Legst du die gleiche Karte wie dein Vorgänger oder eine Karte,
die dem
aktuellen Stapelwert entspricht,
dann darfst du die Zahl auf der gespielten Karte entweder
zum Stapelwert dazu zählen (wie gewöhnlich) oder du machst die Zahl auf der gespielten Karte
zum Stapelwert.
Nun legt
auch Sabine
eine 4 und
macht den
Kartenwert
„4“ zum
Stapelwert.
Jetzt legt Claudio
eine 8 und lässt
den Stapelwert
bei
„8“.
Lea legt ebenfalls eine
4.
Sie könnte den Sta-
pelwert damit auf dem
Kartenwert
„4“ lassen.
Sie beschließt aber,
den
Stapelwert um 4 auf
„8“
zu erhöhen.
Udo erhöht
mit einer 4
den Stapel-
wert auf auf
„7“.
Claudio legt
eine 3 und
sagt:
„3“.
Spielende
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht ist,
spielt ihr weiter,
bis ihr keine
Karten mehr habt.
Sieger ist,
wer die meisten Karten gewonnen hat.
Autor: Ayelet Pnueli
Illustration: Claudia Stöckl
Art.Nr.: 60 110 5052
© 2013 Zoch Verlag
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