Pronti a salpare? (Posizioni di partenza):Pronti a salpare? (Posizioni di partenza):
Se sei di turno, sposta la tua nave lungo la rotta fino al prossimo porto e piazzala su un attracco a tua scelta. Qui devi subito eseguire
l’azione (o le azioni) indicate dall’attracco. Se è di turno una nave che non appartiene a nessun giocatore, piazzatela sull’attracco
libero più a est del porto verso cui vi state dirigendo. In questo caso, l’azione (o le azioni) di questo attracco non saranno eseguite.
Si parte all’avventura! (Svolgimento):Si parte all’avventura! (Svolgimento):
Dove siamo diretti? (Obiettivo)Dove siamo diretti? (Obiettivo)
Procurati il maggior numero di dobloni, stivando astutamente le botti a bordo e scaricandole per venderle dove ti fruttano di più!
E non lasciarti sfuggire i tesori che incontri lungo la navigazione!
➋
Ogni giocatore mette il suo sacco di dobloni sul percorso dei dobloni. Lo piazzerà nella casella
indicata dall’attracco che ha scelto nel porto di partenza.
Su ogni attracco può essere
piazzata una sola nave.
Questo vale per tutta la durata
del gioco, sempre e comunque.
Grazie alle caselle del percorso dei dobloni, i vostri sacchi di dobloni vi mostrano quanto siete ricchi. Se dovete pagare qualcosa, spostate
il vostro sacco di dobloni indietro della somma necessaria. Se incassate dei dobloni, spostate il vostro sacco di dobloni in avanti per la
somma ottenuta. Non si possono fare debiti.
Fig. A.:
Benny Blu comincia il gioco
dall’attracco più a ovest
(1).
In seguito
tocca a Valeria Verde che ha la nave a
fianco
(2),
seguita dalla nave rossa che
non appartiene a nessuno
(3).
Infine salpa
Gerry Grigio dall’attracco più a est
(4).
Fig. C:
Ora tutte le navi sono nel nuovo
porto. Gerry Grigio lascia per primo
l’attracco. Quindi seguono da ovest
verso est Benny Blu, poi la nave rossa,
infine Valeria Verde.
Fig. B:
Per Benny Blu tutti gli attracchi nel prossimo porto sono ancora
liberi. Sceglie il secondo da ovest
(2).
In seguito Valeria Verde sceglie
quello più a est
(4).
La nave rossa, che non appartiene a nessun
giocatore, deve essere piazzata il più possibile a est. Finisce sull‘attracco
(3)
perché quello più a est è già occupato da Valeria Verde. Infine Gerry
Grigio occupa l’attracco restante più a ovest
(1).
Dopo il porto di partenza, non dovete più giocare in senso orario, ma nell’ordine stabilito dalla posizione delle navi nel porto:
La nave nell’attracco più a ovest (n. 1) parte per prima. Seguono le altre navi da ovest a est.
Quella più a est (n. 4) lascia per ultima il porto. Tutte le navi quindi si ritroveranno nel prossimo porto, dove valgono le stesse regole.
➊
La persona che per ultima è stata in mezzo al mare piazza la propria nave su un attracco a scelta nel porto di partenza. Quindi anche gli
altri giocatori, a turno ed in senso orario, scelgono nel porto di partenza un attracco libero. Anche le navi che non appartengono a nessun
giocatore (se state giocando in due o in tre) vanno piazzate su un attracco libero, finché tutti e 4 gli attracchi non vengono occupati.
Esempio:
L’attracco di partenza di Benny Blu mostra 3 dobloni. Di conseguenza piazza il suo sacco di dobloni sulla casella
“3”.
Sempre considerando l’attracco del
porto di partenza, il sacco di dobloni di Valeria Verde viene piazzato sulla casella
“4”.
Gerry Grigio, grazie al suo attracco iniziale, ha addirittura 6 dobloni. Dato che
giocano in tre, la nave rossa non appartiene a nessuno. Viene piazzata nell’attracco che nessuno ha scelto. Il sacco di dobloni rosso non prende parte al gioco.
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➋➋
incassareincassare
pagarepagare
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